главная : планирование

Автор: Салтанова Н.Н., учитель информатики многопрофильной гимназии № 13 г.Пензы
Источник: http://www.tl.ru/~gimn13/docs/ivt/inf.htm


"Компьютерная азбука". Курс для 1-3 классов (136 часов)

О Б Ъ Я С Н И Т Е Л Ь Н А Я З А П И С К А

В связи с изменением статуса школы изменилась и структура образования. Наряду с основным, гибким, дополнительным блоками, выделился гимназический блок, в котором информатику как обязательный предмет начинают изучать с первого класса по одиннадцатый.

В этой связи актуальными становятся вопросы создания учебных программ непрерывного обучения информатике с 1 по 11 класс.

Задача обучения информатике в целом - внедрение и использование новых передовых информационных технологий, пробуждение в детях желания экспериментировать, формулировать и проверять гипотезы и учиться на своих ошибках.

Данная программа по курсу информатики "Компьютерная азбука" рассчитана на 1-3 классы многопрофильной гимназии.

Этот курс носит пропедевтический характер. И, конечно, простейшие навыки общения с компьютером должны прививаться именно в младших классах, для того чтобы на предметных уроках в средних классах дети могли сосредоточиться на смысловых аспектах.

Учащиеся младших классов испытывают к компьютеру сверхдоверие и обладают психологической готовностью к активной встрече с ним. Общение с компьютером увеличивает потребность в приобретении знаний, продолжении образования.

К пропедевтическим элементам компьютерной грамотности относится умение работать с прикладным программным обеспечением. Программа курса имеет циклический характер. Раскрытие темы одного раздела может быть разнесено по всему курсу обучения и идет поэтапно по мере подготовки учащихся.

Программа курса рассчитана на следующее количество часов:

  • 1 класс - 34 часов ( 1 раз в неделю );
  • 2 класс - 68 часов ( 2 раза в неделю );
  • 3 класс - 34 часов ( 1 раз в неделю ).

ПРОГРАММА КУРСА

П О Я С Н И Т Е Л Ь Н А Я З А П И С К А

Современное общество предъявляет новые требования к поколению, вступающему в жизнь. Надо обладать умениями и планировать свою деятельность, и находить информацию, необходимую для решения поставленной задачи, и строить информационную модель исследуемого объекта или процесса, и эффективно использовать новые технологии.

Такие умения необходимы сегодня каждому молодому человеку. Поэтому первой и важнейшей задачей школьного курса информатики является формирование у учащихся соответствующего стиля мышления, и начинать это следует в младших классах.

Развитие детей младшего школьного возраста с помощью работы на компьютерах, как свидетельствует отечественный и зарубежный опыт, является одним из важных направлений современной педагогики. В этой связи актуальными становятся вопросы о формах и методах обучения детей с первого класса.

Концепция обучения ориентирована на развитие мышления и творческих способностей младших школьников. Сложность поставленной задачи определяется тем, что, с одной стороны необходимо стремиться к развитию мышления и творческих способностей детей, а с другой стороны - давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме.

Очень важна роль курса информатики в начальных классах.

Во-первых, для формирования различных видов мышления, в том числе операционного (алгоритмического). Процесс обучения сочетает развитие логического и образного мышления, что возможно благодаря использованию графических и звуковых средств.

Во-вторых, для выполнения практической работы с информацией, для приобретения навыков работы с современным программным обеспечением. Освоение компьютера в начальных классах поможет детям использовать его как инструмент своей деятельности на уроках с применением компьютера.

В-третьих, для представления об универсальных возможностях использования компьютера как средства обучения, вычисления, изображения, редактирования, развлечения и др.

В-четвертых, для формирования интереса и для создания положительных эмоциональных отношений детей к вычислительной технике. Компьютер позволяет превратить урок информатики в интересную игру.

Компьютер дает возможность намного более полного и глубокого, чем при традиционном обучении, понимания процесса умственного развития ребенка. Современное обучение развивает в детях только одну сторону - исполнительские способности, а более сложная и важная сторона - творческие способности человека отдаются воле случая.

В последнее время ширится признание того, что пространственное мышление играет важную роль в овладении математикой и другими учебными дисциплинами, но до сих пор развитию навыков формального пространственного мышления уделяется мало внимания в учебном процессе.

Введение курса "Компьютерная азбука" в значительной мере восполняет этот пробел. Уроки информатики, их непохожесть на другие уроки несут детям не только приятные минуты совместной творческой игры, но и служат ключом для собственного творчества.

Сущность творчества - в предугадывании результата. Учащийся, работая с компьютером, становится исследователем, открывателем. Это означает, что он учится делать выводы и обобщать, исходя из собственного опыта.

Основная цель курса информатики - научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои творческие идеи с помощью компьютера.

При построении курса поставлены следующие задачи:

  • знание возможностей и ограничений использования компьютера как инструмента для практической деятельности;
  • умение использовать компьютер на практике только в тех случаях, когда это эффективно;
  • формирование операционного стиля мышления;
  • умение формализовать задачу, выделить в ней логически самостоятельные части;
  • формирование конструкторских и исследовательских навыков активного творчества с использованием современных технологий, которые обеспечивает компьютер;

В программе курса "Компьютерная азбука" можно выделить следующие основные разделы и фундаментальные понятия.

1. ИНФОРМАЦИЯ ВОКРУГ НАС.

Понятие об информации. Информация в нашей жизни. Информация вокруг нас (примеры из окружающего мира). Многообразие форм информации (рисунки, тексты, звуки) и способов ее обработки. Что можно делать с информацией? Получение преобразование, передача, хранение информации. Общие сведения о двоичном кодировании и представлении информации в компьютерах.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

  • понятие информации, многообразие ее форм,
  • носители информации,
  • информационные процессы (передача, обработка, хранение информации).

Учащиеся должны уметь:

  • приводить примеры информации и информационных процессов;
  • приводить примеры носителей информации.

2. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ.

Компьютер как средство работы с информацией. Основные устройства компьютера, их функции. Назначение и взаимосвязь устройств компьютера. Начальные навыки работы на клавиатуре и считывание информации с дисплея. Компьютер как вычислительное устройство.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

  • назначение основных компонентов компьютера;
  • правила техники безопасности при работе на компьютере;
  • применение, роль и возможности компьютера в различных отраслях деятельности человека.

Учащиеся должны уметь:

  • работать в режиме микрокалькулятора;
  • пользоваться клавиатурой компьютера (вводить с клавиатуры русские,
  • латинские, строчные, заглавные буквы, цифры, специальные символы;
  • удалять ошибочно набранные символы; исправлять ошибки ввода);
  • пользоваться прикладными программами.

3. КОМПЬЮТЕР - УНИВЕРСАЛЬНОЕ СРЕДСТВО ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ.

Обработка графической информации на компьютере. Графический редактор. Система графических меню. Основные возможности по созданию и редактированию изображений. Запись и считывание изображений с диска.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

  • назначение и основные возможности графического редактора.

Учащиеся должны уметь:

  • "вырезать" , "склеивать" и "стирать" произвольные части изображения;
  • применять для рисования произвольные "краски" и "кисти";
  • запоминать рисунки на внешних носителях, осуществлять их поиск и воспроизведение;
  • масштабировать (изменять размеры) рисунки;
  • добавлять к рисункам текст.

4. АЛГОРИТМЫ И ИСПОЛНИТЕЛИ.

Понятие об алгоритме. Исполнитель алгоритмов. Система команд исполнителя. Примеры алгоритмов и исполнителей. Способы описания алгоритмов. Линейный алгоритм. Непосредственный и программный способ исполнения алгоритмов. Процедуры. Условия в алгоритмах. Команды цикла и ветвления.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

  • понятие алгоритма, определение исполнителя;
  • понятие программы как последовательности команд исполнителя;
  • основные управляющие структуры (повторения, ветвления, процедуры);
  • представление о различных способах записи алгоритмов.

Учащиеся должны уметь:

  • приводить примеры алгоритмов;
  • решать линейные алгоритмические задачи;
  • находить ошибки в написанных алгоритмах;
  • анализировать команды исполнителя;
  • исполнять линейные программы для известных исполнителей;
  • указывать реакцию исполнителя на ошибки;
  • исполнять и составлять программы, содержащие управляющие структуры (повторения, ветвления, процедуры);
  • планировать свой действия, работая с программными пакетами.

5. АЛГОРИТМЫ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ.

Понятие сценария. Основные типы алгоритмов (линейный, разветвляющийся, циклический) и их реализация на языке сценариев.

Требования к знаниям и умениям.

Учащиеся должны знать:

  • назначение и функции редактора сценариев.

Учащиеся должны уметь:

  • загружать и сохранять сценарий компьютерного фильма;
  • просматривать сценарий полностью и частично;
  • конструировать собственный сценарий.

Программа курса ориентирована на большой объем практических, творческих работ с использованием компьютера. Работы с компьютером могут проводиться в следующих формах. Это:

  1. ДЕМОНСТРАЦИОННАЯ - работу на компьютере выполняет учитель, а учащиеся наблюдают.
  2. ФРОНТАЛЬНАЯ - недлительная,но синхронная работа учащихся по освоению или закреплению материала под руководством учителя.
  3. САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ- выполнение самостоятельной работы с компьютером в пределах одного, двух или части урока. Учитель обеспечивает индивидуальный контроль за работой учащихся.

В курсе "Компьютерная азбука" для решения поставленных задач применяются также и беседы, вводящие детей в мир основных понятий информатики, практические работы с использованием готовых программных продуктов, а также программы, написанные самим учителем, уроки-игры, творческие уроки с элементами логики и дидактических игр, которые рассматриваются как один из ведущих методических приемов в организации творческой работы.

Особое внимание в курсе информатики уделяется содержанию задач. Подбор задач направлен на развитие абстрактного, пространственного, операционного, ассоциативного и образного видов мышления. Задачи продуманы и подобраны так, чтобы охватить самые разные темы. Опыт работы показал, что гуманитаризация задач порождает подъем интереса детей к информатике.

Проблема интереса - это не только вопрос о хорошем эмоциональном состоянии детей на уроках; от ее решения зависит, будут ли в дальнейшем накопленные знания мертвым грузом или станут активным достоянием учеников.

При всем многообразии подходов к изучению предмета, связанного с различными типами техники, возрастными особенностями учеников, общим является девиз: "ТВОРИ, ВЫДУМЫВАЙ, ПРОБУЙ".

Программное обеспечение, используемое для обучения в начальной школе, - это пакеты программ, разработанные в рамках проекта "Пилотные школы", а именно; программный пакет "Знакомство с компьютером", программный пакет "Компоненты компьютера", компьютерная среда "Кенгуренок" и "Пылесосик", графический пакет CPEN, а также пакет "Роботландия", программы и методические разработки учителей информатики гимназии.

Тематическое планирование учебного материала и содержание обучения
1 класс (34 часов)

N темы Наименование разделов и тем всего количество часов в том числе практической и творческой работы
  Введение 1  
  РАЗДЕЛ 1. ИНФОРМАЦИЯ ВОКРУГ НАС    
1.1 Понятие информации. Примеры. Формы представления информации. Носители информации. 1  
1.2 Виды информационных процессов: хранение, передача, обработка информации. Примеры. Схема движения информации. Кодирование информации. 1  
1.3 Хранение информации. Примеры информационных носителей: от древнего мира до наших дней. 1  
  Итого по разделу 3  
  РАЗДЕЛ 2. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ    
2.1 Компьютеры и их возможности. 1  
2.2 Инструктаж по технике безопасности.Включение и выключение компьютера. 1  
2.3 Знакомство с клавиатурой: клавиши управления курсором. 4 3
2.4 Знакомство с клавиатурой: работа в режиме микрокалькулятора. 4 3
2.5 Знакомство с носителем информации - дискетой. Демонстрационная игра. 1  
2.6 Знакомство с устройством "мышь" и дальнейшее знакомство с клавиатурой. 6 5
  Итого по разделу 17 11
  РАЗДЕЛ 3. КОМПЬЮТЕР - ИНСТРУМЕНТ ПРАКТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.    
3.1 Знакомство с элементами компьютерной графики и графическими возможностями редактора CPEN. Демонстрационная программа. 1  
3.2 Знакомство с инструментами графической системы CPEN и создание рисунков:    
3.2.1 изменение фонового цвета, карандаш, распылитель; 2 1
3.2.2 лупа, заливка; 5 4
  Итого по разделу 8 5
  Резерв 5  
  Всего по предмету 34 16

Тематическое планирование учебного материала и содержание обучения
2 класс (68 часов)

N темы Наименование разделов и тем всего количество часов в том числе практической и творческой работы
  Введение 1  
  РАЗДЕЛ 1. НА ПОРОГЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАМОТНОСТИ.    
1.1 Правила техники безопасности при работе на компьютере. 1  
1.2 Курсор, его назначение, клавиши управления курсором. 2 1
1.3 Работа компьютера в режиме микрокалькулятора. 2 1
1.4 Устройства ввода информации. 4 3
1.5 Назначение центрального процессора и памяти компьютера. 1 1
1.6 Устройства вывода информации. 2 1
1.7 Устройства передачи информации. 1 1
1.8 Обобщающий урок-игра. 1  
  Итого по разделу 14 8
  РАЗДЕЛ 2. КОМПЬЮТЕР -ИНСТРУМЕНТ ПРАКТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ    
2.1 Работа с инструментами графического редактора CPEN 6 5
2.2 Прямое копирование рисунков. 2 1
2.3 Копирование рисунков с поворотом. 2 1
2.4 Изменение размеров и наклонов, нарисованных фигур. 2 2
2.5 Использование библиотечных слайдов и создание рисунков с их помощью. 6 6
2.6 Использование графических редакторов в обучающих и игровых программах. 1 1
  Итого по разделу 19 16
  РАЗДЕЛ 3. АЛГОРИТМЫ И ИСПОЛНИТЕЛИ    
3.1 Понятие алгоритма. Примеры алгоритмов. 1  
3.2 Знакомство с компьютерной средой "Кенгуренок". Система команд исполнителя. 2 1
3.3 Линейные алгоритмы 4 4
3.4 Алгоритмы с использованием процедур 6 6
3.5 Циклические алгоритмы 6 6
3.6 Ветвление в алгоритмах 6 6
3.7 Решение задач 7 7
  Итого по разделу 32 32
  Резерв 2  
  Всего по предмету 68 47

Тематическое планирование учебного материала и содержание обучения
3 класс (34 часов)

N темы Наименование разделов и тем всего количество часов в том числе практической и творческой работы
  Введение 1  
  РАЗДЕЛ 1.ПОВТОРЕНИЕ    
1.1 Структура компьютера 2 1
1.2 Решение задач в различных компьютерных средах.    
1.2.1 Линейные алгоритмы 1 1
1.2.2 Процедуры в алгоритмах 2 2
1.2.3 Циклы 2 2
1.2.4 Ветвление 2 2
  Итого по разделу 9 8
  РАЗДЕЛ 2. АЛГОРИТМЫ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ.    
2.1 Знакомство с возможностями редактора сценария SPEN и просмотр демонстрационных программ. 1  
2.2 Создание и редактирование линейных сценариев. 6 5
2.3 Циклы в редакторе сценария. 6 5
2.4 Использование ветвления при создании сценариев. 6 5
2.5 Обобщающий урок. 1  
  Итого по разделу 20 15
  Резерв 4  
  Всего по предмету 34 23

ЛИТЕРАТУРА

1. Амонашвили Ш.А. Здравствуйте, дети! М.: Просвещение, 1988.
2. Вильямс Р., Маклин К. Компьютеры в школе. М.: Прогресс, 1988.
3. Ивин А.А. Искусство правильно мыслить. М.: Просвещение, 1986.
4. Кубичев Е.А. ЭВМ в школе. М.: Педагогика, 1986.
5. Левин В.Е. Воспитание творчества. М.: Просвещение, 1977.
6. Машбиц Е.И. Компьютеризация обучения: Проблемы и перспективы. М.: Знание, 1986.
7. Мухмутов М.И. Проблемное обучение. Основные вопросы теории. М.: Педагогика, 1975.
8. Никитин Б. Ступеньки творчества или развивающие игры. М.: Просвещение, 1989.
9. Ротенберг В.С., Бондаренко С.М. Мозг. Обучение. Здоровье. М.: Просвещение, 1989
10. Хантер Б. Мои ученики работают на компьютерах. М.: Просвещение, 1989.

X